Ma quali sono i rischi e le conseguenze?
Uno dei fenomeni più preoccupanti che sta colpendo sempre più i bambini e i ragazzi negli ultimi anni è la dipendenza da videogames, o, più in generale, da qualsiasi attività svolta davanti a uno schermo digitale, come anche guardare la tv; tanto che l’OMS (Organizzazione Mondiale della Sanità) l’ha inserita nella bozza per la stesura del prossimo manuale diagnostico dei disturbi psicopatologici.
Questa ossessione interferisce sul funzionamento generale della persona e sulle sue attività, in particolare, vista l’età, su quelle scolastiche.
Data questa situazione, è importante parlare di questo fenomeno, per sensibilizzare ragazzi e famiglie e dare indicazioni sulle migliori strategie di intervento. Parlare è il primo passo da fare anche in riferimento ai pericoli connessi al web, luogo in cui i bambini e i ragazzi possono essere esposti a qualsiasi tipo di contenuto e al rischio di essere adescati da malintenzionati.
Ma perché i giovani di oggi sono così irrimediabilmente attratti dai videogiochi?
Innanzitutto entrare in una realtà virtuale permette di allontanarsi dai problemi e dalle preoccupazioni della vita quotidiana, provoca emozioni intense, attraverso la scarica di endorfine e dopamine (ormoni del cervello), induce un piacevole stato di benessere; questo innesca un circolo vizioso per cui queste sensazioni vengono ricercate sempre di più attraverso giochi sempre più violenti, emozionanti, graficamente coinvolgenti, inducendo una vera e propria dipendenza.
Quali sono le principali caratteristiche di questo disturbo?
Questi bambini/ragazzi:
- - passano molto tempo davanti ai videogiochi;
- - si addormentano svolgendo altre attività;
- - trascurano le altre attività;
- - preferiscono videogiocare piuttosto che trascorrere il tempo con gli amici;
- - hanno un ridotto rendimento scolastico;
- - si ritirano dalle altre attività sociali;
- - giocano di nascosto;
- - diventano apatici o irascibili quando non giocano;
- - si arrabbiano quando vengono interrotti durante il gioco, o gli si impedisce di giocare;
- - cercano di avere sempre nuovi giochi, per cui spendono anche notevoli somme di denaro;
- - focalizzano pensieri e fantasie sui videogames;
- - presentano anomalie nelle abitudini (sonno, alimentazione, igiene personale…);
- - presentano sintomi fisici: mal di testa, di schiena, dolori al collo, disturbi della vista…;
- - va inoltre indicato come, allo stato attuale delle ricerche, risultino maggiormente a rischio i maschi tra gli 11 e i 19 anni.
Oltre alle ovvie conseguenze dal punto di vista sociale, in quanto i bambini e i ragazzi che passano molto tempo da soli a giocare ai videogiochi o a guardare video su tablet e pc vivono pochi momenti di gioco all’aria aperta con gli amici, gli effetti negativi sono molti e importanti anche dal punto di vista emotivo e cognitivo: diversi studi hanno dimostrato che passare oltre due ore al giorno su un dispositivo elettronico danneggia lo sviluppo cerebrale e rovina anche la qualità del sonno. Le conseguenze cognitive maggiori si hanno a livello del linguaggio, del pensiero, della memoria e dell’attenzione. Senza dimenticare gli effetti negativi della carenza di sonno. Mentre dal punto di vista emotivo questi bambini possono diventare apatici, irrequieti, irritabili, ansiosi, indifferenti ai bisogni quotidiani, come igiene e alimentazione.
Sicuramente trascorrere del tempo giocando ai videogames non è solamente negativo: infatti può sollecitare lo sviluppo delle strategie di problem solving, velocizzare i tempi di reazione, allenare l’attenzione sostenuta eccecc. Bisogna quindi trovare il giusto equilibrio, e passare del tempo lontano dallo schermo, dedicandosi all’esercizio fisico e al gioco con i pari all’aria aperta. E’ utile che i genitori stabiliscono una routine: indicare degli orari in cui giocare, dare un tempo massimo di gioco, monitorare i contenuti dei giochi, e, non meno importante, dare il buon esempio, è ormai frequente, infatti, vedere anche gli adulti passare la maggior parte della loro giornata davanti allo smartphone.